Selezione del personale basata sui serious (digital) game, fake news e pandemia, realtà aumentata e marketing, intelligenza artificiale, turismo e rivoluzione digitale, come rendere comprensibile ai “boomer” il linguaggio dei giovani, come è cambiata la professione del giornalista e l’approccio alla formazione e all’educazione dei più piccini, con genitori ed educatori in equilibrio tra vita offline e online. Sono questi i temi affrontati dall’1 al 3 ottobre a Think-Festival della Cultura digitale, nei workshop seguiti da centinaia di partecipanti in presenza e trasmessi in diretta streaming sui canali social della manifestazione. Da oggi, inoltre, gli incontri sono tutti disponibili anche sul canale Youtube di Think (qui il link). Un modo per rendere ancora più accessibile (online) una manifestazione dedicata proprio alla Cultura digitale, che ha registrato (tra workshop, sfide, laboratori per tutte le età e mostra sulla storia del videogame) più di 1200 presenze offline e migliaia di “follower” online.
PRESENZE ONLINE – In particolare, i canali digital preferiti della manifestazione sono stati Instagram e Facebook, dove sono stati pubblicati i live di gran parte delle conferenze, foto e video dei momenti clou del festival, curiosità su relatori e ospiti, il backstage e tante anticipazioni sulla tre giorni. A seguirli migliaia di utenti, che hanno fatto registrare: 630mila visualizzazioni dei contenuti legati al festival e oltre 1.500 interazioni, tra like e commenti, su Facebook [https://www.facebook.com/ThinkDigitalFestival]; 98mila visualizzazioni dei post, stories e reels e oltre 1.200 interazioni su Instagram https://www.instagram.com/thinkdigitalfestival/].
Bene anche il sito www.thinkfestival.it, che ha registrato oltre 4mila visite e oltre 5mila sessioni grazie ai suoi contenuti, che spaziano dalle informazioni generali sulla manifestazione (e sul “perché” della sua organizzazione) al focus sulle quattro location del festival (Palazzo Pretorio, Teatro Garibaldi, Biblioteca Ficino e Circolo Fotografico Arno), oltre al programma completo e al link piattaforma di prenotazione delle tante iniziative e cioè: 12 workshop , due sfide di guida virtuale (Mario Kart e Assetto Cup), quattro laboratori di programmazione per bambini e ragazzi, una mostra sulla storia del videogame e il doppio appuntamento con i due youtuber (da 5milioni di follower sui loro vari canali social) amati dalla fascia 6-12 anni, LaSabri Gamer e Pika Palindromo.
PRESENZE OFFLINE - Successo anche offline dove, insieme agli oltre 1200 partecipanti, provenienti non solo da Figline e Incisa ma anche da Siena, Pisa, Livorno, Vicenza, Bergamo e molte altre località del Centro e del Nord Italia, sono da segnalare: 44 relatori (anche loro provenienti da 19 città d’Italia e 5 diverse regioni), 20 tra sponsor e partner della manifestazione, 163 utenti in biblioteca, dove sono stati registrati anche 30 prestiti e 12 nuove iscrizioni, di cui 8 nella sola fascia degli under 14.
Per saperne di più sul Festival, organizzato da Comune di Figline e Incisa Valdarno, SoWhat e Jet’s: https://fivnews.it/BilancioTHiNK
Ecco l’elenco degli sponsor e dei partner che hanno reso possibile la manifestazione: Unicoop Firenze, Kibernetes, Multitec, Halley toscana, Project, RTV38, Torelli-Hanzo, Villa Casagrande, Casa Me’mà, Fieramente, Robocode, Circolo fotografico Arno, Parole ostili, PA social, Ordine dei Giornalisti della Toscana, GGWP informatica, Regione Toscana, Comune di Figline e Incisa Valdarno, Sowhat, Jet’s.
PER IL VIDEO-RACCONTO DELLA TRE GIORNI: